在早期的opengl版本。模型的顶点只能一个一个的往opengl传递。显示比较耗费时间。
那么可以通过opengl的buffer object,在缓存区域开辟一段空间,存放一系列的顶点数据。这就是VBO。
一个顶点常常包含一堆数据,比如顶点坐标,顶点颜色和纹理坐标。这个时候你需要告诉opengl,VBO的存放位置,VBO里面你存放的数据格式:哪些数据是顶点坐标,哪些数据是顶点颜色。这个时候就需要VAO了。它用于指定VBO的数据格式,注意VAO并不是一个buffer object。
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER....
当绑定缓存区域的时候VAO就记录了缓存的位置。
glEnableVertexAttribArray
glVertexAttribPointer用上面2个方法指定数据格式。
在draw的时候只需要glBindVertexArray(VAO_ID);就可以draw了。